ГЛАВНЫЙ игрок ЭКСПОНАТ

История Натальи Томашевской, придумавшей настольную игру про арт-бизнес
ГЛАВНЫЙ игрок ЭКСПОНАТ
История Натальи Томашевской, придумавшей настольную игру про арт-бизнес
Наталья Томашевская — выпускница Московской школы современного искусства (MSCA) по направлению «Международные стратегии в арт-бизнесе», предприниматель, бизнес-консультант, художник и креативщик. В этом году она придумала настольную игру про арт-бизнес «Главный экспонат», которая привлекла к себе внимание кураторов, галеристов и всех вокруг еще до финальной реализации. Но обо всем по-порядку.
Наталья Томашевская
МШСИ:
Чем вы занимались до Московской школы современного искусства?
наталья:
До 2021 года моя профессиональная деятельность лежала в сфере логистики (с 2017 по 2021 в сегменте промышленной логистики нефтегазовых проектов), антикризисном управлении и стратегическом маркетинге. Художественное творчество всегда было в формате хобби, что не помешало стать членом ТСХР (творческий союз художников россии) и МХФ (международный художественный фонд). Основное применение креативной составляющей лежало в сегменте предпринимательства.

В 2021 году, пройдя кризис среднего возраста, поняла, что откладывать жизнь на завтра нельзя, и надо заниматься тем, что тебя действительно вдохновляет. Захотелось совместить бизнес и любовь к искусству. Понимаете, заниматься не своим предназначением, это как научиться писать левой рукой, если ты правша - ты будешь круто это делать, но полной реализации сможешь достичь, только если не будешь предавать свою натуру. В моем случае бизнес-реализация оказалась важным навыком с точки зрения базовых компетенций, а творческая натура и креативный подход – хорошим наложением на опыт предпринимательства и менеджмента. Задача, с которой я пришла в Школу – найти свой путь приложения талантов и навыков в арт-бизнесе на основании всего своего предыдущего опыта и знаний, но присовокупив к нему специфические знания по современному искусству.

И я для себя нашла такую реализацию в двух проектах, с которыми вышла из школы. Во-первых, это групповой дипломный проект – кураторская лаборатория btwn. И во-вторых, (но не по значению) – я придумала настольную игру про арт-бизнес в формате экономической стратегии – «Главный экспонат».
МШСИ:
Помогло ли обучение в Школе «переключить» что-то в голове и узнать о себе что-то новое?
наталья:
Поворотным моментом во время обучения для меня стало осознание своей миссии как человека – развивать и популяризировать современное искусство. Как вы понимаете, способов реализовываться в этом ключе может быть много, но я увидела одну важную нишу, которая остается слепым пятном в поступательном процессе вовлеченности людей в современное искусство. А именно – первый шаг соприкосновения с ним. Порефлексировав на эту тему (этот прекрасный художественный навык можно отлично использовать в поиске решений без разницы в какой сфере), мысленно построила так называемый «путь потребителя» – как человек приходит в искусство, и поняла, что как тактового «волшебного пинка» практически нет. Люди приходят к искусству извилистыми путями. Грубо говоря, если не захочешь очень сильно сам, дорогу будет найти не очень просто. Извините за утрирование, но в некотором смысле «воронка продаж», а именно первичного вовлечения, очень узкая и недостаточна для широкого развития арт-бизнеса в нашей стране, и это факт.

И здесь пришел инсайт. Как это обычно бывает, совершенно не с той стороны, никак напрямую не связанный с искусством. Находясь в путешествии с друзьями во время новогодних каникул, мы играли в различные настольные игры. В какой-то момент картинка в голове совпала и возник вопрос – а почему нет интересной игры про арт-бизнес? Здесь следует сказать, что врожденная привычка мыслить схемами за 2 месяца обучения в Школе быстро дала результат – в голове очень четко и схематично представился весь арт-бизнес, со своими игроками и законами. У меня эта схема легла в формат экономической стратегии.
МШСИ:
Как выглядел процесс работы над игрой?
наталья:
За новогодние каникулы я исписала несколько листов правилами игры. Важное условие, которое я определила неизменным – в качестве объектов покупки в игре должны выступать реальные произведения искусства и наши молодые российские художники. Мне очень хотелось рассказать всем о том, какое крутое у нас современное искусство, вдохновить людей узнать о нем чуть больше, проникнуться им и полюбить.

В поиске контента для игры я обратилась к действующим галереям, продающим работы онлайн, и интернет-площадкам по продаже современного искусства. Принципиально было наличие работ в продаже – я сразу определила, что на карточках должны быть QR-коды, ведущие на страницу художника на сайте площадки или галереи. Чтобы каждый игрок мог на нее зайти, познакомиться с автором, увидеть его работы, посмотреть, что еще представлено на интернет-ресурсе. Это не инструмент линейной конверсии, игрок не должен рассматриваться как горячий «лид», но это очень хороший формат ненавязчивой первичной вовлеченности.

На тестировании вылез очень важный момент – люди захотели узнать что-то большее о современном искусстве. Как ни парадоксально, но просветительский элемент игры в широком смысле пришел именно от самих пользователей. Так в игре появились задания и квизы. И опять тестирования, изменение игрового поля, корректировка правил и механики. Это заняло еще несколько недель.

В конце апреля провела тестовые игры со всеми дополнениями, и наконец, результат меня удовлетворил. Настало время рассказать об этом всем галереям. Следует сказать, что еще в феврале, когда я поделилась этой идеей с Анной Бариновой (Галерея ANNA NOVA), она меня поддержала, и это было очень важно. В конце апреля я связалась со всеми галереями и площадками, которые задействовала в игре – все отреагировали положительно и во многом оказали поддержку (что, конечно, меня воодушевило неимоверно).
МШСИ:
Хорошая и рабочая идея – это только первый шаг. А как проходила реализация проекта на практике?
наталья:
Стало понятно, что нужен прототип – то, как это будет выглядеть в жизни. Параллельно занялась юридическими вопросами – лицензионные соглашения с художниками на право использования изображений. И юридический блок информации, который я получила в Школе, очень в этом помог.

Мне повезло с дизайнером Аленой Фадиной. Говорю повезло, потому что найти человека, который бы не только сделал классный дизайн, но и сделал это четко, вовремя и в полном объеме – это везение. Во многом сыграл и тот факт, что дизайнер сама вдохновилась идеей игры.

Следующая часть – производство прототипа. Если кто решит издать что-то в ограниченном штучном варианте, то это еще та задача. Большие типографии редко берутся за штучные экземпляры – для них это экономически не очень интересно. Но тут мне повезло второй раз - я нашла типографию REPUBLICA и чудесного менеджера Александру. На утряску финального варианта ушло 3 недели – меняли коробку, разделители, карточки. Наконец, в итоге я получила на руки 7 коробок с прототипом.

МШСИ:
Это ваш первый проект на стыке бизнеса и искусства. Какие возникают ощущения?
наталья:
Я сама поставила себе жесткие сроки – мне было важно показать на защите дипломных проектов в школе свой личный проект, который для меня стал фактически кульминацией всего обучения. И в конце июня у меня наконец было материальное воплощение своей идеи. Было странно не испытывать восторга от того, что я держу коробки в руках. Наверно потому, что это был непростой и энергозатратный путь. И было осознание, что это только начало большого пути к выпуску игры в мир.

Сейчас прошли очередные тесты, уже в широком формате. Я отдала прототипы в галереи, поиграла с друзьями и знакомыми. Нахожусь на этапе корректировок – не только по визуалу, но и по сути. Человеческая психология во время игры внесла свои коррективы.

Впереди масса организационных моментов: регистрация юр.лица для производства, составление финального бюджета, поиск средств на производство, рекламу и пиар. Запуск соцсетей, написание контента, согласование с точками продаж условий реализации.


МШСИ:
Какие аспекты обучения в MSCA оказались наиболее полезными?
наталья:
Этой игры не было бы, если бы я не пошла в школу. У меня была четкая цель – найти свое место в арт-мире, а получившийся проект родился на стыке этой цели с моей личной миссией – популяризировать современное искусство в россии и мире.

Полагаю, что многим, кто сейчас находится в состоянии выбора – идти учиться в школу или нет, было бы интересно узнать о преимуществах обучения именно здесь. Попробую рассказать об этом на примере своего проекта главный экспонат:

– разобралась в экосистеме арт-мира – переложила его на игру;
– прониклась теорией и практикой современного искусства – смотрела только на достойное искусство и отбирала его для игры;
– поняла суть кураторства – это помогло в формировании коллекций для игры и для создания кураторский лаборатории btwn;
– познакомилась со многими ключевыми персонами из арт-мира – помогло в реализации своей идеи;
– получила информацию о международном опыте – и также приложила его ко всем своим проектам;
– разобралась в организации арт-проектов, психологии коллекционера и галериста, системе взаимоотношений искусства и бизнеса – и это тоже все применила в своем проекте.

Впереди еще огромный пласт работ, чтобы игра попала к своим конечным владельцам. Дорогу осилит идущий, поэтому пожелайте мне удачи!

Школа дала возможность реализовать ещё один интересный групповой проект: просветительский канал в соц.сетях Elephant In The Louvre — там мы рассказываем о современном искусстве простым языком. Школа нас очень поддержала и, я надеюсь, мои коллеги сделают из этого проекта что-то очень классное!